Τα τελευταία χρόνια ή έννοια της παιχνιδοποίησης, που ορίζεται ως “η χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών σε συνθήκες μη-παιχνιδιού ” (Deterding et al. 2011, p. 9), έχει προκαλέσει μεγάλο ενδιαφέρον και προσοχή στον ακαδημαϊκό κόσμο και πρακτικές, με την εκπαίδευση να αποτελεί ένα από τα πιο συχνά θέματα της έρευνας στον τομέα της παιχνιδοποίησης (Dichev and Dicheva, 2017; Faiella and Ricciardi, 2015; Hamari et al., 2014). Ο στόχος της παιχνιδοποίησης είναι να μεγιστοποιήσει την ευχαρίστηση και εμπλοκή κινώντας το ενδιαφέρον και εμπνέοντας τους/τις εκπαιδευόμενους/ες να συνεχίσουν να μαθαίνουν (Kinglsey and Grabner-Hagen, 2015; Kapp, 2012). Η χρήση της παιχνιδοποίησης αυξάνεται συνεχώς και η αγορά παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευσης προβλέπεται να αναπτυχθεί από 450 εκατομμύρια USD που καταγράφηκαν το 2018 σε 1,800 εκατομμύρια USD μέχρι το 2023, ένα Σύνθετο Ετήσιο Ρυθμό Ανάπτυξης (Compound Annual Growth Rate -CAGR) της τάξεως του 32% από το 2018 μέχρι το 2023 (ReportLinker, 2019).
Ερευνητικά δεδομένα έχουν επιδείξει τα πλεονεκτήματα της παιχνιδοποίησης στη βελτίωση της μάθησης. Οι παίκτες/τριες παιχνιδοποίησης φαίνεται να σκοράρουν 14% ψηλότερα σε τεστ δεξιοτήτων, 11% ψηλότερα σε πραγματικές πληροφορίες (factual information) και 9% ψηλότερα στην ανάκληση ποσοστών. Επίσης 79% του προσωπικού από επιχειρήσεις και ακαδημαϊκών έχουν δηλώσει ότι οι μέθοδοι παιχνιδοποίησης στη μάθηση τους έκανε πιο παραγωγικού/ες (Elearning Industry, 2020). Η ελευθερία για πειραματισμό και για πιθανή αποτυχία καθώς και η ευκαιρία πρόβας σεναρίων πραγματικής ζωής και προκλήσεων σε ένα ασφαλές περιβάλλον αποτελούν τα κυριότερα πλεονεκτήματα των μαθησιακών δραστηριοτήτων που βασίζονται στην παιχνιδοποίηση (Brull and Finlayson, 2016). Ταυτόχρονα όμως, αξίζει να σημειωθεί ότι η παιχνιδοποίηση δεν είναι επιτυχημένη τεχνική παντού, καθώς πρέπει να σχεδιαστεί προσεκτικά ούτως ώστε να ταιριάζει με τους σκοπούς των μαθησιακών προγραμμάτων στα οποία χρησιμοποιείται. Όπως τονίζεται στην Αναφορά της Oxford Analytica (2019), Παιχνιδοποίηση και το Μέλλον της Εκπαίδευσης, η παιχνιδοποίηση έχει σχεδιαστεί για να ενθαρρύνει τους/τις μαθητές/τριες να συμμετέχουν καλύτερα, αλλά αυτή η συμμετοχή μπορεί να χαθεί αν οι δραστηριότητες απαιτούν πολλά από τους/τις μαθητές/τριες ή απαιτούν υπερβολική προηγούμενη γνώση. Συνεπώς, οι προσπάθειες για την υιοθέτηση παιχνιδοποίησης είναι πιο πιθανόν να επιτύχουν όταν χρησιμοποιείται για το υπάρχον πρόγραμμα μάθησης, παρά τη δημιουργία μιας εντελώς καινούργιας δραστηριότητας που μπορεί να είναι πέρα των δυνατοτήτων των μαθητών” (σελ. 25). Επιπλέον, καθώς τονίζεται περαιτέρω στην αναφορά, η καινοτομία της παιχνιδοποίησης είναι πιθανό να βρει αντίσταση από τους/τις εκπαιδευτικούς και διαχειριστές που εκφράζουν ανησυχίες σχετικά με την εισαγωγή μιας μη δοκιμασμένης προσέγγισης στην τάξη, σε συνδυασμό με τις πιθανές κοινωνικές και οικονομικές συνέπειες της εφαρμογής της (σελ. 25). Γενικά αυτές είναι σημαντικές προκλήσεις που δεν πρέπει να παραλειφθούν κατά της διαδικασία ενσωμάτωσης προσεγγίσεων παιχνιδοποίησης στη μάθηση.