6.1.3 Επαυξημένη και Εικονική Πραγματικότητα (Augmented and Virtual Reality – AR and VR)

Με την εισαγωγή της επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας στο εκπαιδευτικό σύστημα έχει επέλθει τεράστια αλλαγή στη μαθησιακή εμπειρία στην τάξη, ιδιαίτερα λαμβάνοντας υπόψη το πως η μάθηση έχει γίνει πιο εμβυθιστική σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας στην τάξη (Dengel and Mägdefrau,2018;  De Freitas et al, 2010). Σε αντίθεση με απλές εικόνες και πρακτικά πειράματα στο εργαστήριο, οι μαθητές τώρα μπορούν να δουν βελτιωμένες εκδόσεις εικόνων και αντικειμένων στις κινητές τους συσκευές μέσω των εργαλείων VR, συνεπώς μετατρέποντας την μάθηση σε συναρπαστική εμπειρία. Κάποια από τα πιο ωφέλιμα χαρακτηριστικά του VR στην τάξη είναι η ικανότητα μείωση περισπασμών. Ο Gadelha (2018, σελ. 40) αναφέρει ότι “με τον αποκλεισμό οπτικών και ακουστικών περισπασμών στην τάξη, η VR έχει τη δυνατότητα να βοηθήσει τους/τις μαθητές/τριες να συνδεθούν σε μεγαλύτερο βαθμό με το υλικό”. Δεν υπάρχουν παράθυρα να αποσπούν την προσοχή βλέποντας έξω όταν οι μαθητές/τριες είναι απευθείας απορροφημένοι/ες στο θέμα το οποίο ερευνούν. Το επίπεδο ‘εμβύθισης’ έχει επίσης το πλεονέκτημα να βοηθά τους/τις μαθητές/τριες να κάνουν ρεαλιστικές συνδέσεις μεταξύ του θέματος του οποίου μαθαίνουν και της δικής τους ζωής, καθώς και συνδέσεις μεταξύ εννοιών που μελετούν και τις επιδράσεις τους στον πραγματικό κόσμο (Bonner and Reinders, 2018).

Παρόλα αυτά ή χρήση τεχνολογίας VR έχει τα δικά της θέματα και δυσκολίες. Οι κριτικοί των AR και VR  έχουν σημειώσει ότι ενώ οι AR και VR  παρέχουν μια βελτιωμένη έκδοση μιας αληθινής εικόνας, η εικονική πραγματικότητα μπορεί να δημιουργήσει μια λανθασμένη αντίληψη της πραγματικότητας στους/στις μαθητές/τριες. Αυτό είναι ένα φαινόμενο που συχνά αποκαλείται “Cybersickness”,  μια μορφή ναυτίας που συμβαίνει ως αποτέλεσμα της έκθεσης σε VR και μπορεί να κυμαίνεται από ελαφρύ πονοκέφαλο μέχρι εμετό (Bockelman and Lingum, 2017). Επιπρόσθετα, υπάρχει μεγάλη ανησυχία σχετικά με τις αρνητικές επιρροές των διαδραστικών περιβαλλόντων VR  στις κοινωνικές πτυχές. Οι χρήστες που εμπλέκονται στον εικονικό κόσμο μπορούν να απευαισθητοποιηθούν από το πραγματικό τους περιβάλλον και να χάσουν επαφή με την ανθρώπινη αλληλεπίδραση, με τους συνομήλικους τους μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης (Hu-Au and Lee, 2017). Αυτές οι παρατηρήσεις φανερώνουν τους περιορισμούς αυτών των εμβυθιστικών τεχνολογιών για μαθησιακούς σκοπούς.