6.1.2. Gamificación

En los últimos años, el concepto de gamificación, definido como “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego” (Deterding et al. 2011, p. 9), ha recibido una mayor atención e interés en la academia y la práctica, siendo la educación entre los principales campos de investigación sobre gamificación (Dichev y Dicheva, 2017; Faiella y Ricciardi, 2015; Hamari et al., 2014). El objetivo de la gamificación es maximizar el disfrute y el compromiso capturando el interés de los alumnos e inspirándolos a continuar aprendiendo (Kinglsey y Grabner-Hagen, 2015; Kapp, 2012). La gamificación está en constante aumento; Se prevé que el mercado de la gamificación en la educación crezca de 450 millones de USD registrados en 2018 a 1.800 millones de USD en 2023, a una Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 32% de 2018 a 2023 (ReportLinker, 2019).

La evidencia de la investigación ha demostrado los beneficios de la gamificación para mejorar el aprendizaje. Los jugadores de gamificación parecen obtener un puntaje 14% más alto en las pruebas orientadas a habilidades, un 11% más alto en información fáctica y un 9% más alto en tasas de memoria, el 79% del personal de negocios y los académicos dijeron que el método de aprendizaje de gamificación los hizo más productivos (Elearning Industry, 2020 ). La libertad de experimentar, la libertad de fallar, así como la oportunidad de ensayar escenarios y desafíos de la vida real en un entorno seguro, son ventajas clave de las actividades de aprendizaje basadas en juegos (Brull y Finlayson, 2016). Al mismo tiempo, sin embargo, también vale la pena señalar que la gamificación no es una técnica de éxito universal y debe diseñarse cuidadosamente para que se ajuste a los objetivos de los programas de aprendizaje a los que se aplica. Como se destacó en el Informe de Oxford Analytica (2019), Gamificación y el futuro de la educación, “la gamificación está diseñada para involucrar mejor a los estudiantes, pero este compromiso se puede perder si las tareas exigen demasiado de los estudiantes o requieren demasiado conocimiento previo. Por lo tanto, es más probable que los esfuerzos para introducir la gamificación tengan éxito cuando se gamifica el plan de estudios existente, en lugar de introducir una actividad completamente nueva, que puede estar más allá de las posibilidades de los estudiantes ” (p.25). Además, como se destaca en el informe, es probable que la novedad de la gamificación genere resistencia por parte de los educadores y administradores que expresan su preocupación por la introducción de un enfoque no probado en las aulas junto con sus posibles implicaciones sociales y financieras en la implementación (p. 25). En conjunto, estos son desafíos importantes que no deben pasarse por alto en el proceso de incorporación de enfoques de gamificación en el aprendizaje.